聊聊“工业设计”学生常见的问题(技能、就业、薪资)

2018-11-14 10:57:43 方卫星
聊聊“工业设计”学生常见的问题(技能、就业、薪资)
      经常反复看到有工业设计的在校生询问类似的问题,今天抽出时间做了一些深入的回答,希望能对抱有这些疑问的同学有所帮助。这些回答仅限于在校生和毕业生,对在职设计师是没有什么帮助的,不过也希望有幸看到这篇文章的同仁能够提出宝贵的意见。

诚然,工业设计或者说产品设计本身是一个理论和实践、艺术和技术、感性和理性并重的学科,只片面的掌握其中一个方面并不能称之为设计师。比如谙熟设计理论,有很好的设计鉴赏能力,这种情况通常出现在院校环境中,换言之,没有深入的进行过设计实践的老师也可以胜任教师的职位,但不能称他为设计师。相反的,只掌握设计实践部分,通常出现在技术院校或者社会培训机构培养出的人才,在设计理论方面不足但具有丰富的实践能力,同样不能称之为设计师。

       对于“工业设计师“,从知乎提问的问题中不难看到,很多新生都对应该掌握的技能感到无措,首先是种类,其次是程度。经过长期的思考以及与周围设计师的交流,我发现这种现象出现的原因实在让人无奈,归根结底还是应试教育影响的结果。从高中进入大学,学生脑海中并没有把“专业“转变成“职业“,依然用“需要考哪几门”和“需要考多少分”的想法来对应设计专业的“需要会哪几种”和“需要会到什么程度”,显然这是“不职业”的。
图片
      

思想的转变

对于上面“不职业”的问题,怎么破?第一步就是要从思想上转变。过往教育的评价模式通常是分段化的,例如高考,650以上最优,即便考了满分,从分段评价的角度看,和擦边过线并无本质区别。以此类推,600-649次优,等等,学生只需要考到相应的分数段就可以上相应的院校。对于大多数同学来讲,高等教育基本就是人生中最后一段院校教育了(考研毕竟是少数,我会再另外一篇文章中谈下自己的看法),未来基本不会再有用分数来衡量能力高低的情况出现。细心留意不难发现,高等教育阶段通常不再用具体的分数来衡量一个学生,而是换成A、B、C…进行含糊的评级,但本质上依然是分段化的。

最后一次院校评价就是毕业证书,只会写上类似“该生成绩合格,准予毕业“之类的话,大家都说的”毕业证“只是敲门砖”也就是这个意思(当然砖头也分材料和加工工艺)。此后的工作中,转变成了一种只有最低起点(毕业证和学位证)而上无封顶的评价模式。含糊的评级也只是徒有虚名,那张“合格证“也只在及特殊的情况下才会被想起,实实在在的money只是这种评价模式的一种外在表现,这就要求学生把分段化评价的评价模式转变成上无封顶的评价模式。图片


对于设计能力的要求

就如开篇所讲,对于产品设计而言,能力分理论和实践,可以简单理解为方法和技能。

对于理论能力,实在是一种厚积而未必薄发的能力,但也无需泄气,想达到入门的标准还是有很多直接的途径的:

1. 查阅工具书

在产品设计过程中,只有确定的目的,没有固定的方法。市面有大量的设计方法工具书,在设计中可以广泛查阅和应用,针对不同的项目灵活使用不同的方法。经过长期的查阅和应用,更可以总结和归纳出自己的方法。

2. 广泛的阅读书籍

设计是一种面状的学科,较深度而言更强调广度(切记并非不强调深度),广泛的阅读各学科书籍对理论能力的积累是绝对必要的,哲学、科学、医学、经济学、心理学、艺术、历史等等无所不包,但不是说非要从康德读到黑格尔,可以从挂“设计”的方面开始,未必精通,了解即可。阅览并思考,多了自然会有所感悟,这也是为什么说“厚积未必薄发“。

3. 关注前沿资讯

相信现今最新的科技资讯都会或多或少有涉及关于设计的部分,有的成功也有的失败,有的惊人有的寡淡,但都会对未来的发展趋势起到一定的启示作用,也直接关系到实际的设计项目类型。例如智能硬件、机器人、共享经济,每一个成功都会刺激相关设计项目的猛增,我相信这也是每一个在职设计师都会学习和思考的内容。

对于实践能力,在我看来,技能的熟练程度并不直接等于设计能力的高低,与之对应的是工作效率的高低,而效率的高低又直接关系到设计质量的高低。熟练的技能能够让设计师在设计项目中更快的完成机械化的部分,例如熟练的手绘可以快速、准确的表现想法。在实际的项目中,工作的时间和内容都是预先规定好的,只有通过熟练的技能来压缩机械化的部分,才能让思考的部分更充裕,从而让输出的设计结果质量更高。考试收卷子了,机读卡还没涂,并不代表题不会做,这是很浅显的道理。 
图片关键词

具体的设计技能,按常规设计流程,可以归纳为以下几个方面:

1. 手绘熟练

工具实际是不限的,彩铅、马克笔都可以。通常是纸质的,如果能够掌握手绘板肯定更好,对表现材质效果会有极大的优势,但手绘板的绘画也是建立在熟练的纸质手绘基础上的。

想自学手绘的同学可以看看这篇指南:《非科班同学有福啦!手把手教你从零基础开始学素描!》

2. 矢量软件精通一款

在设计项目中避免不了平面效果图的绘制,这部分工作对于设计草图的具体尺寸、材质效果、加工工艺的推敲有着至关重要的作用,同时也是一种与客户(包括不懂设计的人)沟通的非常有效的媒介(通常都说手绘是,我只能说那是对设计师而言,实际工作中草图沟通往往起到反作用,尤其表达不准确的草图,这也是为什么很多设计师为什么拒绝用草图与客户沟通)。我建议选择Ai,一方面可与Photoshop很好的对接,另一方与其他部门对接更容易,这并不绝对。

3. Photoshop精通

这是作为一个设计师不可能规避的软件,就我的实践经验而言,在产品设计中Photoshop主要应用在以下三个方面:一、对于二维效果图的再润色。适量软件在表现效果上还是有所欠缺的,这点可以通过Photoshop来补偿,包括增加场景效果等。二、对于三维效果图的再润泽。与二维效果图同理,都是一种补偿手段,可以让你的表现效果更佳熠熠生辉。三、也是最重要的一点,可以帮妹子修照片。虽然绝大多数设计师都很反感这种事儿,但不得不说是对设计师身心非常有益的一点,不过修照片和画图完全两回事,需要额外学习。

4. 偏工程的三维软件精通一款

实际工作中接触的设计师所用的种类各异,各种软件各有优势,没有个绝对的标准。例如Rhino在曲面方面有优势,却在修改和与工程师对接上不足;ProE、SolidWorks在修改和对接上有优势,但曲面上稍欠缺。所以不论哪款软件,绝对的精通都可以弥补相应的不足,这点完全不用担心,个人建议选择后者。

5. 渲染软件精通一款

渲染软件一般用Keyshot,只是因为它比较容易上手,但不代表很容易达到理想的渲染效果,也需要不断的学习和摸索。总的来讲,不论使用哪款,尽量做到少后期(不是不后期,是尽量在渲染中完成效果),这样可以减小后期的工作量。

6. 幻灯片精通一款

不论PPT还是Keynote,优秀的幻灯片制作可以让设计表达效果进一步提升,甚至通过与Photoshop的结合运用,输出视频短片来展示设计也不是多么科幻的事情。

7. 视频编辑软件掌握一个

这部分实际是有些超纲了,在一些极特殊的情况下,能够编辑视频可以达到惊人的效果。

按照上无封顶的评价原则,不论理论还是实践的能力都是没有绝对的最好,对于那张学校发的“合格证”,实际上也只能证明是“官方销售“,至于是不是真的合格,我想多数都是“残次品“,在公司中“再加工“是个常规流程,这就牵扯到一个设计师规避不了的问题——加班。

图片关键词

为什么加班和加班为什么

“加班”对于设计师,尤其是刚进入工作的毕业生而言都是一个必备的经历。设计本身是一个追求极致的过程,这就决定了设计过程在时间维度上是无限长的,之所以强调这一点,是为了说明实际的商业设计不会无休止的进行下去,都会在规定的时间内达到最优的效果,这就牵扯到技能部分开篇提到的效率,只有在具备高效率的前提下才能达到所谓的最优效果。

这就不难解释为什么刚毕业的学生在设计工作中要大量的加班。究其原因还是技能熟练程度不够,需要大量延长工作时间来进行补偿,也就是标题的前半句“为什么加班”。减少加班的方法要么增加前期的努力,要么降低现在的要求,后者显然是不现实的,即便你愿意降低要求你的总监也不会同意,即便总监同意老板也不一定同意,即便老板同意市场也不会同意。一个具有优秀设计的产品都不一定能赢得市场,何况一个设计上低要求的产品。

那为什么很多经验丰富的设计师也会加班呢?我想更多的是为了达到更理想的效果吧,可以说是一种对优秀设计的追求,促使设计师在工作中尽可能的优化自己的设计。当然这并不绝对,还有很大的可能是工作实在太多了。实际上很多技能都是在这种被迫和无奈中迅速提升起来的,做到在规定的时间内达到最优的效果想必是每一个设计师追求的目标。这也是标题的后半句“加班为什么”。

求职和薪资

我一直认为“职“不是”求“来的,总有一种都市传说在我们的学生时代流传:谁谁谁还没毕业就被某某某公司签了。当然这是一种极端的例子,是我们每个设计专业学生都很向往的,我们需要了解到背后最浅显的的道理,努力对应着回报。

总是有学生提“工业设计好不好就业”之类的问题,举上面的例子只是为了说明难易与否只与个人能力高低相关,与统计数据无关。不论什么职业,求职本身是一件个人与用人单位相互认可的活动,公司存在的基础在于盈利,必然希望招进来的学生可以直接创造价值。实际情况是入职的学生往往能力欠缺,需要公司投入人力进行再培养,表面看只是投入人力的消耗,实际上却是双倍的损失——这部分投入的人力不仅是在花费资源,同时又损失了这部分人力本应创造的价值。这本身是违背公司经营原则的,这就需要谋职的毕业生们能够客观看待自己的工作能力,对自己的设计能力提前做一个准确的评估,这样才能寻得对应自己能力的工作,在薪资待遇方面也就不会有过大的心理落差,对设计工作产生过于消极的心理。

实习期

按通常经验,产品设计从开始工作到能独立完成一般性项目,时间周期一般在2~3年。不论企业或是第三方设计服务公司,初始阶段尽量选择成熟稳定的单位,期间也要尽可能降低更换工作的频率,流程成熟、人员稳定的工作团队对设计能力的提高有着至关重要的作用。以个人经验,在初期阶段能够做到以下几点的“学徒设计师”会让人倍感轻松和谐:

1. 乐观积极。切忌把负能量带入工作环境中,负能量的传播者会让周围同事极其厌恶,极大的影响团队工作状态。

2. 力求最佳。实际工作中的设计周期是一定的,但不代表可以对放宽对设计质量的松懈。个人的能力是一定的,只有放高眼光努力突破自己当下的能力才能在每次的设计项目中不断提高自己。

3. 主动学习。面对安排的工作,能够主动寻求解决办法,而不是凡事都向别人请教。不断的打扰别人会大大降低被询问者的工作效率。

4. 技术提高。不论工作内容如何,能够在每次修图、建模等等纯技术的“体力活”中注意技能的积累,哪怕每次多记住几个快捷键,探索几个小技巧,长此以往工作效率将会有一个质的飞跃。

其实这些不仅是一个初级工业设计师应该具备的素质,也是我周围接触到的优秀设计师们已经具备的素质,他们都是在每一次的设计过程中一再突破自己和不断积累才达到今天的设计水平的。

最后想说的是,人类生活基于物质条件,在这个条件下工业设计就不会衰落,现代人类生活的物质条件源于工业革命带来的大工业生产,因此工业设计也不会再有所谓的“春天”。服务设计、交互设计等设计领域的兴起并没有打破人类物质生活这一基础,它们只是在“新兴”这一标签下给人带来了实体产品设计“衰落“的错觉,本质上依然是以物质作为基础的。